SZANOWNI AKCJONARIUSZE
Rok 2025 był dla PCF Group S.A. jednym z najtrudniejszych w naszej ponad 20-letniej
historii. Kryzysowa sytuacja rynkowa, niekorzystne okoliczności biznesowe, ale również
błędy, które po drodze popełniliśmy sprawiły, że mimo pełnego zaangażowania, nie
udało nam się zatrzymać niektórych negatywnych trendów z roku 2024. To zaś zmusiło
nas do podjęcia bardzo bolesnych decyzji i przeprowadzenia głębokich zmian w Spółce.
Centralnym wydarzeniem zeszłego roku było, bez wątpienia, nagłe zakończenie, na
przełomie maja i czerwca 2025, współpracy z naszym wieloletnim partnerem Square
Enix i zawieszenie prac nad projektem Gemini. Utrata projektu o tej skali zawsze
powoduje turbulencje, ale tryb w jakim się to dokonało postawił nas przed koniecznością
głębokich zmian. Począwszy od znacznej redukcji tego zespołu, poprzez zawieszenie
dalszych prac nad projektem Bifrost (naszym flagowym projektem w obszarze self-
publishing), a skończywszy na przeprowadzeniu zwolnień w działach związanych ze
wsparciem biznesu i produkcji (w tym wstrzymanie prac nad dalszym rozwojem PCF
Framework). W bardzo krótkim czasie, „zawaliło się” to, nad czym pracowaliśmy przez
lata, musieliśmy pożegnać wielu świetnych ludzi, PCF znacznie się „skurczył”, a wartość
PCF na giełdzie istotnie ucierpiała. To oczywiście, nie tylko biznesowo, ale także
emocjonalnie, bardzo ciężkie momenty. Musieliśmy jednak działać szybko, z chłodną
głową i dość radykalnie, żeby ratować Spółkę.
W żaden sposób nie bagatelizujemy tego, co się wydarzyło , przeciwnie konsekwencje
tego odczuwamy do dziś choćby w postaci utraconego zaufania, ale kiedy
zastanawiałem się co powinno znaleźć się w liście do Państwa w tym roku, to
pomyślałem, że warto nieco zmienić narrację i zamiast koncentrować się na
faktograficznej analizie i chronologicznym opisie wydarzeń 2025 roku (co i tak czynimy
w Sprawozdaniu oraz wielokrotnie już komentowaliśmy), warto skupić się na tym, co dla
Akcjonariuszy jest najważniejsze odpowiedziach na pytania: jakie wnioski
wyciągnęliśmy, co uznajemy za kluczowe dla sukcesu Spółki, co jest przed nami i jakie
dziś są mocne strony People Can Fly.
Przetrwaliśmy. Mimo dużych trudności i tego, że rok 2025 był rokiem kontynuacji
korekty na rynku gamingowym, PCF stanął na nogi. Stopniowa odbudowa segmentu
work-for-hire, rygorystyczne ograniczenie kosztów, urealnienie ambicji wydawniczych
oraz ponowne wsparcie inwestorów w ramach przeprowadzonego w sierpniu 2025 SPO,
pozwoliły Spółce odzyskać równowagę. Jesteśmy nadal blisko 400-osobową strukturą, o
wyjątkowej kulturze organizacyjnej, działającą prężnie na dwóch kontynentach.
Marka People Can Fly. Nasze interakcje z największymi firmami na rynku gier AAA,
potwierdzają, że People Can Fly, nadal postrzegane jest jako wyjątkowy i niezwykle
doświadczony partner. Projekty, które realizujemy dla Microsoft („Gears of War: E-
DAY”) i Sony wymagają „dowożenia” najwyższych standardów i niewiele jest na świecie
niezależnych studiów, które potrafią to robić na takim poziomie jak PCF. Nie jesteśmy
tzw. outsourcem, ale pełnoprawnym, kreatywnym partnerem współodpowiedzialnym
za powstawanie tych gier. Dla Krafton stworzyliśmy Xeno Point, innowacyjny tryb typu
roguelite w świecie ich flagowej gry PUBG: Battlegrounds. Premiera odbyła się między 8
(PC), a 16 (konsole) kwietnia, a rozgrywka została bardzo dobrze przyjęta przez media i
graczy po premierze „dodatku” gra PUBG wskoczyła na drugie miejsce globalnej listy
bestsellerów na Steam. Współpracę z Krafton kontynuujemy. Do People Can Fly się
wraca, bo oferujemy unikalne połączenie doświadczenia, pasji i profesjonalizmu
dobrym przykładem jest ogłoszone kilka dni temu partnerstwo z 2K Games. Mimo, że
realizowanego przez nas wspólnie w przeszłości projektu Dagger nie można uznać za
udany, to w branży, w której wielu projektom nie jest dane "dotrwać" do premiery, liczą
się przede wszystkim doświadczenia ze współpracy, kreatywność i kompetencje
niezwykle się cieszę na ten nowy rozdział współpracy przy projekcie Florence. To, co
możemy oferować naszym partnerom, to kapitał naprawdę trudny do przecenienia.
People, czyli ludzie. Mimo dotkliwych strat”, które ponieśliśmy w tym obszarze w roku
2025, PCF to nadal wyjątkowy, międzynarodowy zespół specjalistów, którzy znają rynek
gier i technologię ich tworzenia od podszewki. Swoje umiejętności doskonalili przez lata
w PCF lub największych studiach na świecie dziś te doświadczenia, w niepowtarzalny
sposób, spotykają w tym, co wspólnie robimy. Zawsze walczymy o naszych ludzi do
końca, bo wiemy, że to oni stanowią o sile People Can Fly. Dużo uwagi poświęcamy
temu, aby najlepsi ludzie zostawali z nami jak najdłużej, mogli rozwijać swoją karierę w
PCF w ramach różnych projektów, a potem rozwijać umiejętności innych ta ciągłość
także stanowi o sile PCF. Od końca 2025 roku znów zwiększamy zatrudnienie rośniemy.
Rozwój. Naszym celem nie jest trwać i rozpamiętywać to, co się nie udało, ale w oparciu,
także o te trudne lekcje i doświadczenia, wyznaczać drogę, która odbuduje kurs PCF
Group S.A. w niedalekiej przyszłości. Wzmacnianie naszych kluczowych kompetencji,
zespołów oraz projektów work-for-hire, to oczywiście dominujący w ostatnim czasie
kierunek, ale ambicje Grupy w tym zakresie bardziej złożone. Po pierwsze
rozbudowa działań związanych z pozyskiwaniem nowego biznesu, bo dziś "wygrywanie"
nowych projektów realizowanych w modelu work-for-hire wymaga jeszcze większego
zaangażowania i operatywności n w latach ubiegłych. Po drugie tworzenie i
wydawanie gier własnych. I po trzecie – przebudowa back-office.
Work-for-hire. Od przeszło dwudziestu lat realizujemy projekty na zlecenie. To szansa
zarówno do tworzenia czegoś „własnego” jak Outriders, jak i współpracy z innymi
wydawcami oraz ich studiami nad największymi tytułami, czego świetnym przykładem
jest seria „Gears of War” i nasza współpraca z The Coalition czy wspomniana już
współpraca z marką PUBG. Zamierzamy dalej bardzo aktywnie pozyskiwać nowe
projekty i poszerzać grono naszych partnerów. Tylko budowa zdywersyfikowanego
portfolio produkcyjnego pozwoli nam minimalizować ryzyka, które zmaterializowały się
w naszej współpracy ze Square Enix nad projektem Gemini.
Wydawnictwo. Plan tworzenia, produkowania i wydawania gier własnych był podstawą
naszej drogi na warszawską Giełdę Papierów Wartościowych. Byłoby, w mojej opinii,
niedojrzałym powiedzieć, że nasze porażki w tym zakresie, wystarczającym powodem,
aby drogę przekreślić zarówno patrząc wstecz, jak i przed siebie. Te porażki, a można
do nich zaliczyć nie tylko zawieszenie prac nad kilkoma własnymi projektami, ale także
daleki od oczekiwań rezultat osiągnięty przez grę Lost Rift, którą od 25.09.2025
oferujemy graczom w modelu Early Access na platformie Steam, wiele nas nauczyły. Po
pierwsze, rygorystycznie przestrzegać naszych własnych procesów produkcyjnych i
kamieni milowych, zebranych w PDF (Product Development Framework). Greenlight to
to be or not to be dla każdego projektu, ale to też nasza odpowiedzialność za kapitał,
którym zarządzamy oraz w stosunku do osób dołączających do projektów, które
wchodzą w kolejne etapy produkcji. Po drugie, profesjonalny dział wydawniczy, czyli
taki, który pozostaje w kontakcie z rynkiem, z oczekiwaniami graczy, z trendami. Zespół,
który rutynowo wydaje gry i który dowozi rezultaty. Tego zabrakło nam w tej pierwszej
iteracji. Odrobiliśmy lekcję. Nie powinniśmy też zatem wykluczać wydawania gier
innych deweloperów. Nasze ambicje w tym obszarze dostosowujemy do możliwości PCF,
a środki przeznaczone na ten obszar nie mogą naruszać ostrożnościowego podejścia do
zarządzania płynnością PCF. Docelowo chcemy być studiem, które jest w stanie
utrzymywać się ze sprzedaży własnych gier i w ten sposób, dodatkowo, budować wyższą
wartość i bardziej atrakcyjny model działania dla naszych Akcjonariuszy. Projekty self-
publishing też naturalnym ujściem energii kreatywnej i ambicji osób, które tworzą
takie miejsca jak People Can Fly. to też projekty, w których nie boimy się
eksperymentować z AI, który jest przyszłością dla tworzenia elementów gier wideo
dlatego prowadzimy prace rozwojowe nad własnymi grami i dlatego nie zamierzamy z
tych planów rezygnować, ale musimy znaleźć dla nich mądry ciąg dalszy, który pozwoli
nam budować te projekty, a jednocześnie nie powtórzyć błędów z przeszłości oraz
zachować dobrą kondycję finansową Spółki.
Zespoły wsparcia. Od wielu miesięcy przebudowujemy nasz back-office wdrażając
automatyzacje i rozwiązania oparte o sztuczną inteligencję. Budujemy ekosystem
wspierający zespoły produkcyjne, który pozwoli PCF Group działać bardziej efektywnie,
niezależnie od skali działalności. Chcemy uzyskiwać lepsze rezultaty bez potrzeby
wprowadzania „korporacyjnych modeli zarządczych, zachować płaską strukturę. Nie
każdy nadaje się do takiej formy współpracy chcemy zatrudniać ludzi, którzy dobrze
odnajdują się w przedsiębiorczym środowisku, nastawionym na konkretne działania i ich
rezultaty, ludzi, którzy żyją naszymi wartościami.
Spółki zależne. Nasze zaangażowanie w Incuvo S.A. czy Game On Creative Inc. jest
zdecydowanie mniejsze niż w latach ubiegłych. Prowadzą one działalność poboczną, nie
należącą do głównego nurtu działalności PCF. Będziemy szukać sposobów na
wygenerowanie z tych inwestycji jak najwyższej wartości dla Spółki jako akcjonariusza.
Komunikacja. Trudne czasy jej nie sprzyjają, bo jeszcze bardziej angażują nas codzienne
problemy i szukanie dróg wyjścia z nich. Wiemy, że spodziewają się Państwo od nas w
tym zakresie więcej i spróbujemy być bardziej aktywni w kontaktach z rynkiem. Musimy
jednak uwzględnić specyfikę branży. Prace nad projektami work-for-hire trwają latami,
jesteśmy przy tym komunikacyjnie całkowicie zależni od tego co i w którym
momencie wydawca chce o grze powiedzieć. Zdaję sobie sprawę, że to może być
frustrujące dla Akcjonariuszy czekających na wieści z PCF, ale taka jest natura tego
biznesu i musimy szanować jego reguły.
Cała naprzód. Rok 2026 musi być dla PCF rokiem wyjścia z „trybu przetrwania”.
Rozpoczęliśmy go mocno, od podpisania umowy z 2K. Liczymy na więcej. Uważam, że
branża dotarła do końca korekty. Nie oznacza to początku euforycznych zmian,
dwucyfrowych wzrostów czy powrotu do hossy, ale dodaje nam to wiary w realizację
naszych planów na ten rok. Chcemy być wyjątkowym miejscem pracy, dla ludzi którzy
kochają gry, unikalnym partnerem dla największych studiów i wydawców na świecie oraz
autorem własnych projektów z pieczątką jakości People Can Fly.
Wreszcie chcemy być znowu atrakcyjnym podmiotem dla Państwa, dla inwestorów,
którzy uwierzyli w nas w ostatnich latach i którzy mam nadzieję – zdecydują się na nas
postawić w przyszłości. Zdajemy sobie sprawę, że w ostatnim czasie rozczarowaliśmy
rynek, dlatego tym bardziej dziękujemy za Państwa zaufanie oraz cierpliwość, i tym
mocniej jesteśmy zmotywowani do ciężkiej pracy i udowodnienia, że te ostatnie lata to
była "tylko" korekta na trasie długiego lotu. Ja bardzo wierzę w nasz potencjał i w
przyszłość People Can Fly.
Pozdrawiam,
Sebastian Wojciechowski
Prezes Zarządu